2024-03-29 02:50 (금)
라임라이트 네트웍스, ‘2019 전세계 온라인 게임 현황’ 조사 보고서 발표
상태바
라임라이트 네트웍스, ‘2019 전세계 온라인 게임 현황’ 조사 보고서 발표
  • 길민권 기자
  • 승인 2019.03.25 19:38
이 기사를 공유합니다

게임 사용자 85% 비디오 게임 다운로드 과정에 불만을 느낀 것으로 조사돼

0325-7.jpg
라임라이트 네트웍스(Limelight Networks)가 오늘, ‘2019 전세계 온라인 게임 현황(State of Online Gaming)’ 조사 보고서를 발표했다. 

‘2019 온라인 게임 현황 보고서’의 주요 내용은 다음과 같다.

온라인 게임의 인기가 지속적으로 증가하고 있다. 게임 사용자들은 매주 7시간 이상 게임을 하고 있으며, 이는 지난해보다 약 20% 증가한 수치이다. 26~35세 젊은 층의 사용자들은 매주 8시간 13분 게임을 하는 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 25% 높은 수치로, 이들 젊은 세대 사용자들이 온라인 게임 시장을 주도하고 있는 것으로 나타났다.

게임 사용자들이 직접 게임을 하지 않을 때는 다른 이들의 게임을 온라인으로 시청하는 것으로 나타났다. 전 세계 게임 사용자의 약 60%가 매주 다른 이들의 게임을 시청하고 있으며, 10%는 7시간 이상을 시청하고 있다. 젊은 층의 경우, 다른 이의 게임을 온라인으로 시청하는 것을 TV에서 전통적인 스포츠를 시청하는 것보다 더 선호했다. 실제로 18~25세의 게임 사용자들은 매주 약 4시간을 온라인에서 게임을 시청하고 있으며, 이는 전통적인 방송 스포츠 시청에 쓰는 시간보다 77%나 많은 시간이다.

게임사용자들이 점점 더 많이 게임을 하고 게임 콘텐츠를 시청하게 되면서 프로게이머가 되고자 하는 열망도 함께 커졌다. 실제로, 전세계 게임 사용자의 36%는 프로게이머로 지원받을 수 있다면 직장을 그만두겠다고 답변했으며, 이는 전년 대비 11% 높아진 수치이다. 젊은 남성 게이머(18~35세)들은 절반 이상(56%)이 프로게이머가 되고 싶어했다.

다음은 한국과 관련된 조사 내용이다.

◇한국의 비디오 게이머들은 매주 평균 6.69시간 게임을 한다. 이는 이번 서베이에서 조사된 국가 중 최저 수치이다. 그러나 지난해 서베이 결과인 매주 4.42시간에서 51% 증가한 수치이다.

◇한국 게이머의 9.8%는 프로게이머가 되는 것을 고려하고 있다. 이는 이번 서베이에서 가장 높은 수치로 전 세계 평균인 3.5%을 크게 상회하는 것으로 나타났다.

◇게이머들은 가장 기본적인 게임 도구로 휴대폰을 사용하고 있으며, PC는 그 뒤를 이어 두 번째로 많이 사용되는 장치로 조사됐다.

◇게이머의 79.6%는 게임 다운로드 방식을 선호한다. 이는 이번 서베이에서 조사된 어떤 국가보다도 높은 수치로, 전세계 평균인 63.6%을 상회한다.

◇한국 게이머의 87.0%는 게임 다운로드 프로세스에 불만을 가지고 있다.

◇게이머들은 캐주얼 싱글 플레이어 게임을 가장 선호한다. 1인칭 슈팅 게임과 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임은 2위에 선정되었다.

◇한국 게이머들은 다른 사람들의 게임 플레이를 온라인으로 매주 3.31시간(3시간 19분) 시청한다. 이는 TV에서 전통적인 스포츠 경기를 보는 2.79시간(2시간 47분)보다 높은 수치이다. 18~35세의 게이머들은 다른 이들의 게임 플레이는 매주 4.34시간, TV에서 스포츠 경기는 매주 2.35시간 시청한다.

◇비디오 게임 시에 가장 중요시하는 것은 빠른 성능이다.

◇게이머들은 한 번에 평균 1.49시간 동안 게임을 한다. 가장 긴 평균 게임 플레이 시간은 4.11시간이다.

◇게이머의 66.8%가 게임으로 인해 수면 시간을 놓친 것으로 나타났다. 이는 이번 서베이에서 조사된 국가 중 가장 높은 수치로, 전 세계 평균인 53.2%을 크게 웃돌았다.

◇게이머의 41.6 %는 업무시간에 게임을 하는 것으로 나타났다. 9.5%는 매일 직장에서 게임을 하는 것으로 조사되었다.

◇직장이 있는 게이머의 27.3%는 그들이 프로게이머로서 지원받을 수 있다면 직장을 그만두겠다고 답변했다. 이는 이번 조사에서 두번째로 낮은 수치이며, 일본이 최저를 차지했다.

◇한국 게이머들은 온라인 보안에 대해 매우 우려하고 있다. 게이머의 65.8%는 이전에 보안 침해가 발생했거나 해킹당한 게임 사이트에서는 온라인 게임이나 구매를 하지 않겠다고 답변했다. 이는 이번 서베이에서 조사된 국가 중 가장 높은 수치이다.

라임라이트 네트웍스의 마이클 밀리간(Michael Milligan) 선임 디렉터는 "온라인 게임은 플레이 시간뿐만 아니라 시청 시간도 증가하고 있다. 이에 사용자들은 빠른 온라인 성능을 기대하고 있다”라며 “게임 업데이트를 다운로드하거나, 온라인으로 팀을 구성하여 경쟁하거나, 선호하는 라이브 스트리밍에서 새로운 기술을 배우거나 어떤 경우이든 상관없이 전세계의 게임 사용자들은 레이턴시(대기시간)나 속도를 늦추는 다운로드 중단을 허용하지 않는다”라고 말했다.

한편 “2019 온라인 게임 현황 보고서”는 프랑스, 독일, 인도, 이탈리아, 일본, 싱가포르, 한국, 영국, 미국에 서 일주일에 최소 한 번 이상 비디오 게임을 하는 18세 이상의 게임 사용자 4,500명을 대상으로 조사됐다.

-국내 최대 개인정보보호&정보보안 컨퍼런스 <G-PRIVACY 2019> 4월 10일 개최. 7시간 보안교육 이수 가능.

-사전등록: http://conf.dailysecu.com/conference/g-privacy/2019.html

★정보보안 대표 미디어 데일리시큐!★

■ 보안 사건사고 제보 하기

▷ 이메일 : mkgil@dailysecu.com

▷ 제보 내용 : 보안 관련 어떤 내용이든 제보를 기다립니다!

▷ 광고문의 : jywoo@dailysecu.com

★정보보안 대표 미디어 데일리시큐 / Dailysecu, Korea's leading security media!★